Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan

7.7.14

Karakteristik Umum Ragam Dialog IMK

Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

1. Inisiatif.
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah
- inisiatif oleh komputer
- inisiatif oleh pengguna.

Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. 

Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas; pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

2. Keluwesan.
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas.
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Beban Informasi Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya
disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

4. Konsistensi.
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna pada format pemasukan data dan format tampilan data.

5. Umpan Balik.
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan,sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,sedang mencetak hasil,atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.

6. Observabilitas.
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

7. Kontrolabilitas.
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

8. Efisiensi.
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

9. Keseimbangan.
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer  haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih
cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif
manusia dan computer

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu :
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis

1. Command line dialogue.
Command line dialogue merupakan ragam dialog yang paling konvensional.
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer
yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language).
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga merekamempunyai sifat alamiah,
yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur
leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Keuntungan vs Kerugian Command line dialog lihat pada tabel dibawah ini :


2. Programming language dialogue.
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut.Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler,
Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. Natural languange interface.
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).

4. Sistem Menu.
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.
Jenis Sistem Menu :
1. Sistem Menu Datar
2. Sistem Menu Tarik

Sistem Menu Datar. Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Sistem Menu Tarik. Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.

5. Form Filling Dialogue.
Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktivitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktivitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.

6. Antarmuka Berbasis Ikon.
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface). Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktivitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktivitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktivitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktivitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

7. Sistem Penjendelaan.
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem
penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis penjedelaan:
1. Jendela TTY (  TeleType atau TeleTywriter )
2. Time Multiplex Window
3. Space Multiplex Window
4. Jendela Non Homogen

Jendela TTY . Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut. Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah). Time Multiplex Window. Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks. Space Multiplex Window. Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa diletakkan �diatas� jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jendela non homogen . Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan

8. Manipulasi Langsung.
Manipulasi Langsung adalah � Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer �. Penerapan : 
a. Kontrol Proses.
b.Editor Teks 
c. Simulator  
d. Kontrol Lalu lintas penerbangan;
e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ).

9. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.

3.7.14

Ragam Dialog Dalam IMK

Pengertian secara Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan Pengertian dalam IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.

Didalam Ragam dialog IMK terdapat beberapa aturan dalam perancangan dialog yaitu :

1. Pegang teguh konsistensi
  • Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
  • Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
  • Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
  • Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

2. Sediakan shortcut bagi pengguna aktif.
  • User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
  • User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
  • Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
  • Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
  • Dengan short cut membuat user lebih produktif


3. Sediakan feedback yang informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.
  • Mis: jika user meng-�click� sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
  • Informasi feedback sangat penting bagi user, mis:
  • Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

4. Sediakan error handling yang mudah
=> Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
=> Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
  • Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
  • Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: �FATAL ERROR 2005�
  • Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: �the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields�.�

5. Ijinkan pembatalan aksi.
  • User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah.
  • Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi.
  • Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya.
  • Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut.


6. Sediakan fasilitas bantuan (help)
  • User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas �help� penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
  • User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas �help� yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

7. Kurangi beban ingatan jangka pendek
  • Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
  • Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

15.6.14

Masalah-masalah IMK dalam Desain DL (Digital Library)


Apakah kita benar-benar mengetahui atau mengenal user kita? Setiap produk yang akan dibuat harus disesuai dengan pangsa pasar yang akan disasar.Variabel-variabel dalam riset dan pengukuran IMK, yang terdiri atas: Efektivitas,Efisiensi,Kepuasan. Pengukuran terhadap variabel di atas, tidak cukup hanya menggunakan kuesioner berskala likert saja, namun harus ditambah dengan interview terhadap sebagian user yang dapat dijangkau.

Memperluas Pengetahuan IMK melalui DL (Digital Library)


terjadi hubungan yang resiprokal (timbal balik), yaitu IMK mempengaruhi desain DL, demikian juga DL mempengaruhi perkembangan IMK

Cara memperluas pengetahuan IMK melalui DL:

  1. Adanya gabungan dan penyesuaian peralatan multimedia (gambar, suara, teks) dalam tampilan DL
  2. Gaya hidup digital dan kebutuhan untuk mendapatkan informasi seluas-luasnya
  3. Melalui DL, kita dapat belajar dan mendapatkan instruksi mengenai IMK
  4. Kebutuhan DL untuk memberikan informasi yang lebih responsif sesuai dengan imajinasi user
  5. Akses DL dapat dilakukan dimana saja, mis: desktop, laptop, PDA, dan HP. Peran IMK adalah bagaimana memberikan tampilan dan akses yang bagus sesuai dengan layar monitor masing-masing peralatan tersebut (kompatibel)


13.6.14

Dasar Pemikiran Diadakannya Digital Library


Ide DL pertama kali dimunculkan oleh Vannevar Bush (1945), yang menyatakan bahwa adanya peningkatan pekerjaan yang menuntut spesialisasi dari pengetahuan pekerja dan kebutuhan yang sama untuk mengakses informasi yang tumbuh dengan cepat dan semakin kompleks. Ide DL saat itu belum secara eksplisit dinyatakan karena adanya keterbatasan teknologi

Menampilkan dan mengakses informasi menjadi sesuatu yang esensial jika pengetahuan dapat diorganisasi dan dipelihara

Baru pada tahun 1988 oleh Ted Nelson dan Doug Engelbart, dimunculkan istilah �hypertext� sebagai embrio DL, dimana sebuah dokumen dapat diakses oleh user dimanapun dan kapanpun melalui teknologi internet pada komputer pribadinya

Melalui DL, pengetahuan pekerja dapat bertambah dengan cepat karena secara online dapat mencari informasi yang dibutuhkannya

Peran IMK disini adalah memberikan akses secara langsung dan mengembangkan peralatan yang dibutuhkan dan disesuaikan dengan kemampuan user, baik secara fisik maupun kognitif

Pengenalan dan Defenisi Digital Library Dalam IMK


Digital library (DL) adalah koleksi informasi yang diorganisasi dan saling terhubung/terkoneksi, dimana informasi ini dapat disimpan, diakses, dimanipulasi dan ditampilkan secara elektronis Informasi yang disimpan dapat berupa teks, grafik, animasi, video, atau kombinasinya, dimana dapat diakses secara lokal (organisasi itu sendiri) atau melalui internet Melalui DL, kita dapat mengakses buku, jurnal, gambar, dll diberbagai negara selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu secara elektronis untuk melakukan eksplorasi guna mencari informasi, melakukan analisis, atau merangkum informasi yang dibutuhkan Disini, peran IMK sangat penting karena user menginginkan adanya akses yang mudah, tampilan yang menarik dan memberikan informasi sebanyak mungkin yang dibutuhkannya dengan waktu yang relatif cepat dan biaya yang murah

26.3.14

Model Arsitektur Kognitif IMK

Bentuk formal yang sudah kita bahas pada artikel sebelumna memperlihatkan model implicit dan eksplisit bagaimana user melakukan proses kognitif dalam melaksanakan tugasnya. Seperti GOMS (Goals, Operators, Method, Selections) yang menggunakan konsep pembagian tujuan menjadi sub-tujuan untuk mengenali dan memecahkan masalah, CCT (Cogbitive Complexity Theory) membedakan short-term memory dan long tem memory dengan aturan produksi (production rules) disimpan pada long tem memory dan dicocokan dengan isi yang ada di short-term memory untuk menentukan aksi mana yang di runing, dan sebagainya.

Notasi hierarki dan lingistik cenderung berorientasi pada dialog yang sempurna pada sisi user. Metode-metode tersebut mengukur kompleksitas dialog yang dimaksut namun tidak memperhatikan adanya perbedaan dialog dengan urutan yang optimal atau seharusnya. Pada model arsitektur yang dibahas dibagian ini, prediksi dan pemahaman terhadap kesalahan merupakan focus dari analisis yang dilakukan

Model Fisik dan Peralatan dalam IMK

Kito Share - Model fisik dan peralatan (physical dan device model) berdasarkan pengetahuan empiris dari system motorik manusia. Tugas pengguna adalah akusisi dan kemudian dieksekusi. Model fisik danperalatan hanya berhubungan dengan eksekusi yang saling melengkapi dengan hierarki tujuan. Contoh Keystroke Level Model (KLM � model level penekanan kunci) dibagi menjadi dua bagian, akusisi tugas dan eksekusi tugas, dengan mengunakan fasilitas system. Pada Klm terdapat enam fase eksekusi operator:

  1.  Motorik fisik
-          K-keystroking: keybord
-          P -pointing: memindahkan mouse ke target
-          B-pressing: menekan tombol mouse
-          H-homing: memindahkan tangan di antara mouse dan keyboard
-          D-drawing: mengambar garis dengan mouse

Mental  - M-mental preparation: persiapan mental menghadapi aksi fisik.
System � R-response: respons system waktu, waktu secara empiris ditentukan oleh:
Texecute = TK + TP + TH +TD + TM + TR

Contoh KLM seperti di bawah ini:



Perhitungan waktu untuk mengerjakan suatu tugas dengan alternative perbandingan:
         USE � CTRL � W � METHOD VS.
         USE � CLOSE � METHOD

Diasumsikan tangan kita telah ada pada mouse, seperti contoh do bawah ini:

Saat menggunkan CTRL � W � METHOD, waktu yang ditempuh adalah 2.30 detik sedangkan saat menggunakan close method adalah 3.75 detik. Ada perbedaan waktu sekitar 1.72 detik, antara dua metode tersebut. Penggunaan kombinasi tombol-tombol keyboard pada kasus tertentu lebih cepat dibandingkan dengan mouse. Seperti pada contoh diatas, untuk menutup suatu window hanya diperlukan satu langkah, yaitu menekan CTRL + W,sedangkan bila menggunakan mouse memerlukan tiga langkah, seperti menggerakan mouse ke menu File, menyusuri pull down menu file dan kemudian klik pilihan Exit.

Pada kasus ini mouse bisa mengurangi perbedaan waktu 1 detik dengan melakukan tugas seperti berikut. Pindahkan mouse ke tanda X yang ada di setiap interface dan klik untuk menutup interface tersebut. Perbedaan waktu dalam mengerjakan suatu tugas akan tetap ada walaupun bisa diperkecil.

25.3.14

Mengenal Model Linguistik IMK

Kito Share - Model linguistic (kinguistic model) merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa di antara pengguna dan system yang dalam hal ini penekanannya ada pada mode-model dialog yang terbagi menjadi:

1. Backus-Naur Form (BNF):  Suatu natosi yang sangat umum dari ilmu computer yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialogue, yang terbagi menjadi dua aksi, yaitu non terminal dan terminal.
� Terminal: tingkat terendah dari prilaku user dituliskan dengan huruf capital. Contoh : CLICK-MAUSE, MOVE-MAUSE.
� Non-terminal: merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil. Contoh, select-menu, positon-mause.

Contoh dari backus-naur form:
Sintak dasar dari non-terminal  :: = ekspresi, suatu ekspresi memiliki terminal dan non terminal yang dikombinasikan dalam urutan (+) atau sebagai suatu alternative (|) seperti berikut:


BNF hanya merepresentasikan aksi user, tidak member tanggapan terhadap system. Pengukuran dengan BNF dengan jumlah aturan (tidak telalu baik) dan jumlah operator + dan |. Kompleksitas pada BNF dengan sintak yang sama untuk semantic yang berbeda dan tidak ada refleksi dari persepsi pengguna dengan pengecekan konsisten minimal.

Deskripsi BNF dari suatu interface dapat dianalisis dengan berbagai cara. Salah satunya adalah dengan mengukur jumlah aturan dan operatornya. Semakin banyak jumlah aturannya, semakin rumit interface tersebut dan hal ini bergantung pada cara pendeskripsian interface, karena bisa saja aturan untuk perilaku user yang sama diartikan dengan cara yang berbeda.
Selain itu pengukuran kompleksitas bahasa secara keseluruhan, BNF dapat digunakan untuk menentukan beberapa banyak tindakan dasar yang dibutuhkan dalam tugas tertentu dan didapatkan estimasi kasar dan kesulitan tugas itu. Deskripsi BNF hanya digunakan untuk merepresentasikan aksi yang dilakukan user, bukan persepsi user terhadap system.

2. Task-Action Grammar (TAG): BNF mengabaikan struktur konsistensi bahasa dan hanya menggunakan command name dan letter, sedang TAG lebih menekankan pada Consistency. Consistency dibuat lebih jelas dengan parameter aturan tata bahasa sedangkan non terminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur sematik tambahan.

Cogbitive Complexity Theory (CCT) IMK

Kito Share - Cogbitive Complexity Theory diperkenalakan oleh Kieras dan Polson. CCT (Cogbitive Complexity Theory) merupakan perluasan dari GOMS, yang telah kita bahas pada artikel Memahami GOMS Dalam IMK. CCT mengandung banyak prediksi tau juga sering disebut sebangai kemungkinan. Pada CCT terdapat dua deskripsi parallel:


  • User goal: berhubungan dengan aturan produksi. Aturan produksi tersebut berbentuk�IF kondisi THEN aksi: dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli.



  • System atau Device. Berhubungan denga  jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat penjelasan yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.


State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja. Jika kondisi bernilai benar maka atruan produksi dijalankan. Sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi eksternal seperti keystoke. Contohnya adalah tugas editing menggunakan editor �vi� UNIX untuk mengoreksi antarmuka.

Aturan dalam CCT tidak selalu merepresentasikan kinerja yang bebas dari kesalahan. Aturan tersebut dapat digunakan untuk menerangkan fenomena kesalahan meskipun tidak dapat memprediksinya.
Aturan CCT dapat menggambarkan rencana (plan) yang kompleks dibandingkan dengan hierarki sekuendial pada GOMS. Aktivasi yang kontinu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk merepsentasikan rencana yang berkesinambungan.

Secara umum, semakin banyak aturan roduksi dalam CCT maka akan sulit suatu interface untuk dipelajari/dipahami. Selain itu terdapat beberapa masalah pada Cogbitive Complexity Theory (CCT), yaitu

1.Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari suat bangian interface dapat menjadi sangat besar. Jauh lebih, dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresinasikan perilaku user dan inerasi yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran.

2.Pemilihan notasi yang digunkan. Munculnya pertanyaan kapan notasi tertentu yang dipilih menjadi suatu hal yang penting atau kritis. Seorang dapat saja memilih untuk mereprentasikan sisem dengan notasi yang berbeda. Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.

3.CCT adalah alat rekayasa (enginnering tool) dengan pengukuran kemudian untuk dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (defficully) secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.

gambar : teori CCT

Memahami GOMS Dalam IMK

Kito Share - Model Goals, Operators, Method, Selections diperkenalakan oleh Card, Moran dan Newell. Penjelasannya sebagai berikut :

1. Goal adalah tujuan yang  ingin dicapai user
2. Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakan dasar yang dilakukan user dalam menggunakan system.
3. Methods, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub-tujuan.
4. Selection, merupakan pilihan terhadap motedo yang ada.  GOMS tidak membiarkan pilhan menjadi random, namun lebih dapat diprediksi . namun demikian secara umum hal tersebut bergantung kepada user, kondisi system dan detail tujuan.
5. Rule 1: select USE-MENU-METHOD unless anther, rule applies
6. Rule 2: if the application is GAME, select CTRL-W-METHOD

Analisi GOMS umumnya terdiri dari suatu tujuan tingkat tinggi yang kemudian didekomposisi menjadi deretan unit tugas (task) yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan tugas unit melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi secara edtail. Bentuk deskripsi high-level-goal ini nantinya diadpsi selama proses analisis tugas.

Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons. GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya. Jika digabungkan dengan model fisik dan model perlengkapan maka akan dapat digunakan untuk memprediksi kinerja user dari aspek waktu eksekusi.